Jugar con Naipe Espanol.
Algunos Juegos Populares con Naipe.
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SOLITARIO CON NAIPE
El juego del Solitario se encuentra en algunos casinos en línea y le añade emoción a este pasatiempo, ya que el jugador se enfrenta contra la casa para ganar dinero por cada carta colocada en las cuatro pilas o montones de los Palos.
El objetivo del Solitario es soltar las cartas en la baraja para construir los Montones o Pilas de los Palos en orden ascendente, empezando con la base del As. Por cada 52 unidades que usted apueste, se le pagaran 5 unidades por cada carta que ponga en el montón de Palos.
1) Los Montones de Palos deben empezar con un As y seguir el palo en orden ascendente (por ejemplo A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, Rey de Corazones).
2) Los Montones de las Columnas deben alternarse rojos y negros, y deben estar construidos hacia abajo en orden descendente. Puede colocar ya sea un 4 de Corazón, o un 4 de Diamante a un 5 de Pica, pero no un 4 de Trébol ni un 4 de Pica.
3) La Baraja de Juego se construye al voltear la carta mayor del Montón y ponerla boca arriba en el Montón de Juego (lo que se hace si da clic la carta superior del Montón). La Baraja de Juego se reduce al jugar la carta mayor en cualquier montón de Columnas o Montón de Palos (de clic izquierdo y jálela a la posición).
4) Usted debe construir y mover el montón de Columnas para liberar sus cartas que necesita para construir el Montón de Palos.
LA PEREJILA
Este es un juego que ofrece muchas combinaciones y se juega con una baraja de 40 cartas. El siete de Oros se denomina la Perejila y tiene el valor de cualquier carta, es decir, hace las veces de un comodín o joker, pero solamente una vez en cada juego.
En los casos que los jugadores sean numerosos, se pueden añadir a la baraja de 40 cartas los 8 y 9, en esta variedad la Perejila pasa a ser el nueve de Oros. Para jugar a la Perejila se precisa un papel dividido en 8 columnas, que representan los ocho lances del juego.
Antes de comenzar el juego, se nombra a un jugador para que lleve el juego, denominándose interventor. Primeramente debe recaudar, entre los jugadores, la cantidad convenida y la distribuye en 8 lotes, que corresponden a los 8 lances del juego. En el caso de no llegar a 8 el número de jugadores, el interventor podrá eliminar uno o más lances. Igualmente irá cargando los lotes con los fondos de los lances que no hayan tenido lugar.
Como hemos dicho, los lances o combinaciones son ocho: PUNTO AS DE OROS MAYOR DE ESPADAS FLORES CALERAPA REJAS NO DIEZ TREINTA Y UNA.
Una vez formados los lotes, el interventor distribuye la baraja, empezando por la derecha y dando a cada jugador 3 cartas, dos tapadas y una descubierta.
PUNTO. - El que obtiene por carta descubierta el primer As, habrá ganado este lance, recibiendo el lote correspondiente al mismo. En defecto del As, se adjudicará el PUNTO el poseedor del Rey, Caballo, etc. La Perejila puede hacer las veces de la carta que se desee. AS DE OROS. - Después del primer lance, puede ganar este, aquél jugador que tiene el As de Oros entre las dos cartas que tiene tapadas, es obligatorio mostrarlo para recibir el lote. No estando el As de Oros y si algún jugador tiene la Perejila y si lo desea puede hacerla valer por dicho As de Oros y recibir el lote.
MAYOR DE ESPADAS. - Gana este lote, aquél que tenga el 7 de Espadas, o en su defecto el 6 y así hasta el 2 de espadas. La Perejila puede sustituir al 7 de Espadas, siempre que no haya sido usada con anterioridad. FLOR. - Este lance lo gana aquél que reúne tres cartas del mismo palo y que no sean figuras. Si hubiera más de un jugador con este lance, lo ganará el que tenga mayor punto y en igualdad de circunstancias, el que está de mano. Si no hubiese FLOR y el poseedor de la Perejila tuviese además dos cartas del palo de Oros, ganará este lance sin aplicar ni desvirtuar la carta que hace de Perejila. No siendo las dos cartas de Oros, no será válido la FLOR con la Perejila.
ESCALERA. - Gana el que reúne tres cartas de valor seguido, como 3, 4 y 5 ó 7, Sota y Caballo, aunque sean de diferente palo. Tendrá preferencia la ESCALERA de mayor punto y en igualdad de condiciones, gana el jugador que está de mano. La Perejila puede representar cualquier carta.
PAREJAS. - Gana el que presenta dos cartas de igual número. Tiene preferencia las parejas de mayor punto y la Perejila puede representar a cualquier carta.
NO DIEZ. - Gana este lance aquél que la suma de sus tres cartas sea menor a diez, gana el que tiene el punto más bajo y la Perejila puede representar la carta que elija su poseedor.
TREINTA Y UNA. - Para ganar este lance, hay que reunir con las tres cartas que se tienen en la mano y las que se pueden solicitar al interventor, la cantidad de 31 puntos. Las cartas que se solicitan, se recibirán descubiertas. Las figuras cuentan por 10, los Ases por 11 o por 1, según convenga al jugador y las demás cartas por su número. Si ningún jugador consigue los 31 puntos, ganará aquél que se plante con el número más próximo a 31, pero sin rebasarlo. Este lance se puede ganar con la Perejila, pero siempre que no se haya usado en anteriores lances.
EL TURURÚ. - Consiste en reunir 3 cartas iguales, como 3 Sotas, 3 seises, etc. La Perejila vale para ganar este lance, pero siempre en el caso que no exista otro jugador con TURURÚ. Con esta jugada se ganan todos los lances, incluido el PUNTO que ya se había pagado. Existe también el TURURÚ REAL, que consiste reunir 3 sietes incluyendo la Perejila, siendo ésta la jugada máxima.
MEMORY. - En este juego pueden intervenir los jugadores que deseen y la baraja a emplear puede ser la de 40 ó 48 cartas. Este juego es muy divertido y puede ser un excelente ejercicio de memoria. Comienza el juego colocando todas las cartas esparcidas y boca abajo sobre la mesa, el jugador que es mano descubre 2 cartas sin que las vean los demás; si éstas son parejas (2 cincos, 2 Reyes, etc), se queda con ellas, si no son parejas, las vuelve a dejar como estaban (en el mismo lugar y boca abajo), a continuación juega el jugador que se encuentra a la derecha, descubriendo a su vez 2 cartas, si son parejas se las queda y si no las vuelve a dejar como estaban y en esta forma se sigue jugando hasta que no queden cartas. Gana el jugador que haya obtenido más parejas.
LAS SOTAS. - En este juego pueden intervenir 3, 4, 5 ó 6 jugadores y la baraja a emplear es la de 40 cartas, se deben descartar cartas para que sean divisibles a los jugadores que vayan a tomar parte en el juego. Si juegan 3 personas, se eliminará una carta a voluntad. Si son 4 ó 5 personas, no se descartará ninguna carta. Si juegan 6 personas, se eliminarán los 4 Ases. El número de la carta indica su valor, el Rey es la carta mayor y el As la menor. En este juego no existe triunfo. El que da, reparte todas las cartas y comienza el jugador que se encuentra a su derecha, echando una carta en la mesa, los restantes jugadores tienen obligación de servir al palo, pero no de matar, el que no tiene carta de ese palo puede echar una carta cualquiera. Al final del juego, el que tenga alguna Sota entre sus bazas ganadas, debe pagar por cada una de ellas, un tanto o lo que se haya convenido. Se debe intentar no ganar bazas que contengan Sotas, así como debe desprenderse de las que se tengan y procurar que las ganen en baza el resto de jugadores.
EL GATO. - En este juego pueden intervenir 2 o más jugadores y la baraja a emplear es la de 40 cartas. Se comienza por repartir, a partes iguales, las cartas entre todos los jugadores. Recibidas las cartas, cada jugador recogerá sus cartas, boca abajo, sin verlas y sin alterar su orden. El juego consiste en descubrir cada jugador la primera carta de su mazo, ganado dichas cartas quién haya arrojado la carta más alta, deberá recoger las cartas ganadas, en el orden que quiera y colocándolas debajo de las que tiene en su mano, no pudiendo ya alterar su orden, después de recogidas. Pierde el juego aquél que antes se quede sin cartas. El 5 de Oros se llama el Gato y gana siempre, excepto cuando sale otro 5, considerándolo entonces como igual. Este caso como el de descubrir 2 cartas iguales, se llama GUERRA, en este caso se dejan sobre la mesa, esperando a descubrir las siguientes cartas, que decidirán quién gana. Si juegan más de 2 jugadores, sólo habrá GUERRA en el caso que las cartas iguales sean las de mayor puntuación, ej; si juegan 3 personas y salen 2 cuatros y 1 siete, esta carta ganará y no existirá GUERRA. Cuando queda un jugador con una sola carta y al echarla se produce GUERRA, el contrario debe entregarle oculta la primera carta de su mazo, ganando aquél que descubra la carta mayor.

